View Full Version : Wedstrijd Terrain Shader - WIPS
Rich_Art
15th August 2009, 13:21
Plaats hier je wips van de Terrain Shader Challenge.
De regels en meer informatie kan je HIER (http://www.c4dlounge.eu/forum/showthread.php?t=1031) vinden.
Peace,
Rich_Art. :thumbup1:
freuteken
16th August 2009, 22:39
http://www.c4dlounge.eu/forum/picture.php?albumid=26&pictureid=238
Klein testje, maar het is echt nie gemakkelijk. moeilijk en soms te veel opties.
ps: sorry voor je brownservenster :p
Rich_Art
16th August 2009, 22:54
Nou ziet er al lekker uit. Je zou nog een falloff erbij kunnen maken om de slopes een andere kleur te geven.
Peace,
Rich_Art. :thumbup1:
Marijn
16th August 2009, 23:13
Ziet er al leuk uit freuteken! Ik zie het landscape object er wel niet direct in terug, waarschijnlijk zit er veel displacement op?
Ik doe ook even mee voor spek en bonen, aangezien ik in de jury zit.
freuteken
16th August 2009, 23:38
landscape is veranderd van z'n oorspronkelijke waarden @ Marijn :o dat is het, echt goed gedaan.
Shademaster
17th August 2009, 00:25
Yes hoe vet! Ik doe mee!! :thumbup1:
Shademaster
17th August 2009, 17:16
HA dat was leuk!
Ik heb efkes snel iets in elkaar gebeukt met echt HEEL ouwe shaders :D . Die sneeuw bovenop ben ik niet helemaal blij mee. Tijd voor tweaken dus. Misschien ga ik met een oude truuk met alpha planes en noises bomen toevoegen :D . En wolken met dezelfde truuk! :thumbup1:
Lache deze challenge man leip gek!
Render is trouwens zo standaard als het maar kan, rechtstreeks uit Cinema 4D dus :) . Ga hier denk ik vannacht een animatie van renderen :).
Shademaster
17th August 2009, 18:01
BOEM en nog 1!
Dit keer bos toegevoegd. Ik heb een inverted displaced voronoi gebruikt als alpha en bump + een falloff shader en in de color ook een falloff shader met echte jungelkleurtjes derin. De bomen zitten op een terrain wat hetzelfde is als het onderliggende alleen ietsjes hoger geplaatst zodat je een echt 3D effect krijgt.
Voor Closeups kun je beter iets anders gebruiken, voor zo'n overzicht shot is dit echt prima denk ik zo :) . Begint een beetje op een Jurrasic park eiland te lijken.
Tijd voor wolken!
Shademaster
17th August 2009, 18:41
Even de cutoff bij het strand en onderwater geregeld. Ook de bomen ietsjes groter gemaakt zodat ze van ver wat beter opvallen.
Shademaster
17th August 2009, 19:18
Closeup! Bomen blijven moeilijk, misschien iets doen met de cutoff angle van de fall off shader.
Rich_Art
17th August 2009, 19:44
So So jij bent lekker bezig zeg..... Cool.
Peace,
Rich_Art. :thumbup1:
Mazur
17th August 2009, 22:07
Net terug van vakantie, dus nog tijd om een berg te knutselen:-)
Best wel lastig maar leerzaam.
Rich_Art
17th August 2009, 22:21
Hey welkom back. Ik hoop dat je een fijne vakantie hebt gehad..
De sneeuw ziet er overtuigend uit moet ik zeggen. Helemaal op die van links boven.
Leerzaamm is het zeker. Ik hoop dat met deze challenge de users gaan inzien dat de procedurals van C4D erg mooi zijn en dat je er veel mee moet spelen. Ik gebruik ze heel veel in mijn werkjes.
Peace,
Rich_Art. :thumbup1:
freuteken
17th August 2009, 22:34
super realistisch, van alle twee mazur en shademaster. maar is dat één material, je spreekt van alpha? dan heb je toch twee materialen nodig om ze boven mekaar te kunnen plaatsen
Genie
17th August 2009, 23:26
oei, stevige concurrentie ...heel mooi gedaan , heren erg realistisch :thumbup1:
mijn poging om toch enigzins bij jullie in de buurt te komen :001_rolleyes:
btw moet echt alles in een shader ?
Rich_Art
18th August 2009, 00:03
Jups alles moet procedural zijn... Dat maakt het zo leuk...
Peace,
Rich_Art. :thumbup1:
freuteken
18th August 2009, 00:15
genie geen slecht begin, wel wat weinig groen.
Shademaster
18th August 2009, 09:17
oei, stevige concurrentie ...heel mooi gedaan , heren erg realistisch :thumbup1:
mijn poging om toch enigzins bij jullie in de buurt te komen :001_rolleyes:
btw moet echt alles in een shader ?
Hey man goed begin! Ik had heel wat meer moeite met mijn strandje!
Wat misschien een toffe toevoeging kan zijn is speculars op je material zodat die rots wat echter lijkt. Ook je material van Phong naar Oren Nayar zetten en je lights op -50% Contrast zetten maakt het al echt tof!
Succes mensen!
Shademaster
18th August 2009, 09:30
super realistisch, van alle twee mazur en shademaster. maar is dat één material, je spreekt van alpha? dan heb je toch twee materialen nodig om ze boven mekaar te kunnen plaatsen
Ik heb op dit moment 3 materials over 2 terrain objects. De bovenliggende terrain heeft de bos textuur en is 0.3 m omhoog geplaatst zodat het bos 'dikte' heeft en ook een schaduw werpt op de ondergrond.
De basis textuur heeft een Cheen als basis, daaroverheen een strand textuur met in de alpha een distorter om de overgang wat minder perfect te maken. Het water is een Cube met de nieuwe transparency mode een absorption thickness aangegeven die niet te hoog was zodat het water ondoorzichtiger word naarmate je dieper gaat. Water heeft gewoon normaal water als Bump en een specular met alleen op de pieken highlights.
Marijn
18th August 2009, 10:42
Mooie dingen weer!
@Shademaster: erg toffe en originele shader. Ik zou persoonlijk de gradient van de bomenlijn nog iets scherper maken.
freuteken
18th August 2009, 11:14
aha het is niet één materiaal dat je moet gebruiken: OK dan :D
moeilijke regels :p
Shademaster
18th August 2009, 12:04
Mooie dingen weer!
@Shademaster: erg toffe en originele shader. Ik zou persoonlijk de gradient van de bomenlijn nog iets scherper maken.
Hey thanks!
Ja daar had ik ook mee geëxperimenteerd, probleem is dat ik de scheidingslijn niet mooi krijg, het lijkt dan teveel op een polygon selection ipv 'daar stopt het bos'.
Maargoed, lekker verder experimenteren dus!
mve
18th August 2009, 14:35
My first wip.
sfBlackfox
18th August 2009, 14:44
je spreekt van alpha? dan heb je toch twee materialen nodig om ze boven mekaar te kunnen plaatsen
Nee je kan ook in een layer shader werken met layer mask of je kan rechter muisclick op noise doen en dan "use alpha" & "use alpha from RGB" checken :)
Rich_Art
18th August 2009, 15:23
Kan ook, ik gebruik altijd de layermask optie en ik maak ook veelvuldig gebruik van de folder optie.
Peace,
Rich_Art. :thumbup1:
mve
18th August 2009, 15:32
Een volgende wip in het productieproces, wat intenser van kleur en displacements
Marijn
18th August 2009, 15:43
Ziet er leuk uit. De strandlijn kan je wellicht het beste maken met Ambient Occlusion, of een strakke gradient. Ik ben benieuwd hoe je het midden van de berg verder invult.
mve
18th August 2009, 15:46
Hoe moet ik dit dan doen met een ambient Occ.?
Kan je dit een demonstreren?
Marijn
18th August 2009, 15:54
Je kan eens een Ambient Occlusion in je diffusion channel gooien, en kijken wat het resultaat is. Je zal dan zien dat het gebied bij de kustlijn zwart wordt. De gebieden waar niks gebeurt blijft je AO shader dus eigenlijk wit. Als je dit weet kun je AO als een Mask gebruiken in je layer of Fusion shader. Ik zou zeggen, experimenteer er even mee. Vanavond kan ik eventueel ook een voorbeeldje maken.
mve
18th August 2009, 15:58
thank you, zal dit even snel testen
Rich_Art
18th August 2009, 16:09
Je kan ook boompjes maken met Pyrocluster en TP. :lol:
Heb even snel een voorbeeldje gemaakt.
Peace,
Rich_Art. :thumbup1:
Shademaster
18th August 2009, 16:50
Je kan ook boompjes maken met Pyrocluster en TP. :lol:
Heb even snel een voorbeeldje gemaakt.
Peace,
Rich_Art. :thumbup1:
Leip! Ik ben nu troggen aan het maken waar het water altijd wat blauwer in lijkt :) . Die TP truuk is echt een goed idee.
Ik ga denk ik met Pyrocluster es wat echte wolken maken. Dat moet gewoon te doen zijn.
Rich_Art
18th August 2009, 16:57
Als je interesse hebt kan ik altijd een sample file uploaden.
Peace,
Rich_Art. :thumbup1:
Shademaster
18th August 2009, 17:14
Als je interesse hebt kan ik altijd een sample file uploaden.
Peace,
Rich_Art. :thumbup1:
Als je dat zou willen doen? Super! :thumbup1:
mve
18th August 2009, 17:18
Ziet er leuk uit. De strandlijn kan je wellicht het beste maken met Ambient Occlusion, of een strakke gradient. Ik ben benieuwd hoe je het midden van de berg verder invult.
@ Marijn, ik ben toch niet mee in het verhaal met de A Occ. Ik weet niet waar je daar mee naar toe wil. De Gradient, snap ik, die zet ik in een layer mask ofzo.
Mocht je zo vrij zijn van een vb'tje te maken.
Grtn.
Rich_Art
18th August 2009, 17:20
Hier is een sample file. Even op play drukken om TP zijn werk te laten doen.
Langer wachten betekend meer boompjes.
Je kan ook een spot light (ipv een infinite light) gebruiken om zo te bepalen waar wel of geen boompjes mogen, Ook kan je meerdere TP's gebruiken om meerdere kleuren boompjes te maken.
Peace,
Rich_Art. :thumbup1:
mve
18th August 2009, 17:44
leuk als je TP hebt.
sfBlackfox
18th August 2009, 18:37
Hier is mijn wipje, ben begonne mé mijn oude "Sick wall" shader :) heb hem effe toegevoegt zodat jullie het verschil merken.
Cheers gaste :)
c4d-jack
18th August 2009, 18:53
Not happy with it yet, but here's my first try.
Rich_Art
18th August 2009, 19:41
For a start it is cool Jack. :)
I've ask the good known Aurety ( the procedural master) for his great mountain shaders. Just to show you all which nice things you can do with procedurals.
I've added some mountains etc. The shaders and the environment is made by Aurety....
Peace,
Rich_Art. :thumbup1:
PS: Thanks again for the file Aurety, very kind of you.
ichi.one
18th August 2009, 19:51
why not change the forum to English or at least some part of it ?
or maybe these kind of 'wedstrijden'
much easier for the international readers/users/visitors
just my 2bucks :001_rolleyes:
Rich_Art
18th August 2009, 20:04
Haha.. no we keep the forum in Dutch because there are so many English forums.
If there are English speaking members then they could post in English and we will reply in English.
For the rest we keep it Dutch.. :) Sorry you English speaking people..... I hope you can understand this...
Peace,
Rich_Art. :thumbup1:
freuteken
18th August 2009, 21:16
amai iedereen is druk bezig. mooi mooi. Het is een keer iets anders dan dat modelleren.
Marijn
18th August 2009, 21:46
@ Marijn, ik ben toch niet mee in het verhaal met de A Occ. Ik weet niet waar je daar mee naar toe wil. De Gradient, snap ik, die zet ik in een layer mask ofzo.
Mocht je zo vrij zijn van een vb'tje te maken.
Grtn.
Ik heb even een voorbeeldrender gemaakt, plus een screenshot van het materiaal. Het is dus enkel de color chanel met een AO shader erin, met deze settings. Je ziet hier dat de regio waar de berg de zeelijn raakt blauw wordt gemaakt door de AO. Die informatie kan je dus gebruiken om op die plekken zand te maken, of witte golven. Hoger in de bergen zie je ook een hoop blauw, dit kan je wegfilteren met een hoogte gradient.
Hopelijk is ie zo duidelijk, anders hoor ik het wel!
Verder erg mooie dingen, dat is een leuke stimulans. Ik post zodadelijk ook nog eens een WIPje.
ichi.one
18th August 2009, 22:02
Haha.. no we keep the forum in Dutch because there are so many English forums.
If there are English speaking members then they could post in English and we will reply in English.
For the rest we keep it Dutch.. :) Sorry you English speaking people..... I hope you can understand this...
Peace,
Rich_Art. :thumbup1:
je compris total :001_smile:
mve
18th August 2009, 22:23
Got some interesting shader. Deze is eens gemaakt ( wel heel simpel ) Met een 3d Gradient en een fusion shader.
De AO shader techniek heb ik ook geprobeerd, bedankt.
Rich_Art
18th August 2009, 22:28
De fusion shader hoef je in principe niet te gebruiken. Daar is de layer shader voor en je kan ook folders gebruiken.
De fusion shader is een oude shader die werd gebruikt voordat de layer shader er bij kwam. Ze hebben die fusion laten zitten om problemen met oude scene's en materials te voorkomen. :)
Als je AR hebt, dan kan je al een hele deftige belichting maken met de sky. niet de normale maar de sky uit objects->SKY.
Peace,
Rich_Art. :thumbup1:
Shademaster
18th August 2009, 23:02
Haa ik gebruik nog steeds Fusion alsof mijn leven er af hangt :D . Die bos shader heeft een fusion van iets van 6 stappen diep ofzo :D .
Moet toch maar es met layer gaan pielen dan :) .
Ben nu een render op 4000x2200 aan het doen op de hoogste AA settings. Gewoon even kijken hoe dat word :) .
Rich_Art
18th August 2009, 23:04
Haha ik gebruik de fusion nooit meer. Alleen layers en folders...
Ben benieuwd naar je high res image... :)
Peace,
Rich_Art. :thumbup1:
Marijn
18th August 2009, 23:22
De Fusion, hij sluipt er bij mij ook nog altijd nog in... het zegt iets over ons vermogen om aan te passen aan een nieuwe situatie :lol:
Hier weer een WIPje, dit keer met wat meer details. Door de verschrikkelijke AA van Cinema 4D heb ik heb maar zonder AA gerenderd en gedownscaled: zodra je met alpha's werkt rendert dat een stuk sneller.
Rich_Art
18th August 2009, 23:23
Naisss...
Peace,
Rich_Art. :thumbup1:
Shademaster
18th August 2009, 23:27
De Fusion, hij sluipt er bij mij ook nog altijd nog in... het zegt iets over ons vermogen om aan te passen aan een nieuwe situatie :lol:
Hier weer een WIPje, dit keer met wat meer details. Door de verschrikkelijke AA van Cinema 4D heb ik heb maar zonder AA gerenderd en gedownscaled: zodra je met alpha's werkt rendert dat een stuk sneller.
Mooi wark.
Ja zodra je met alpha's en AA gaat klooien is het byebye rendertijd. Ik ging van 3 min per frame naar 30 met 3 materials op elkaar. Als ik ziek hoge AA settings gebruik word dat ineens een nachtje.
Heb je trouwens SPD gebruikt in je material Marijn? :thumbup1:
freuteken
18th August 2009, 23:30
wow zeer mooi, en bijna niets veranderd aan je landschap object.
Ja deze wedstrijd slurpt wel wat ettelijke MB RAM.
Marijn
18th August 2009, 23:49
Bedankt! Ik heb het landscape object inderdaad zo veel mogelijk op zichzelf laten lijken.
@Shademaster: het is inderdaad een aardige portie SPD, om de boompjes iets geloofwaardiger te maken. Wat betreft de rendertijden, ik zit ook tegen soortgelijke tijden aan te kijken, voornamelijk door de alpha layer. Hopelijk fixen ze de AA problemen met de alpha's nu eens, want het is eigenlijk debiel dat ik af en toe een animatie render op 4x de doelresolutie zonder AA, en hem daarna downscale. Zoiets zou niet sneller en beter mogen zijn dan werken met ingebouwde AA, zou je tenminste denken.
Rich_Art
18th August 2009, 23:53
LoL ik heb nooit gemerkt dat alpha problemen geeft met render speed.
Peace,
Rich_Art. :thumbup1:
Marijn
18th August 2009, 23:59
Ja, het vreemde is dat de AA gewoon extreem traag wordt. De meest simpele en renderonvriendelijke AA is een image veel groter uitrenderen, zodat je bijvoorbeeld 4 pixels in plaats van 1 pixel hebt, en dan het gemiddelde te pakken van die 4 pixels. Dit kan je dus zelf simuleren door zonder AA op een hogere resolutie te renderen. Om de een of andere reden is de inhouse AA dus nog een stuk trager wanneer het om alpha's gaat dan die methode. Héél erg vreemd...
freuteken
19th August 2009, 00:06
Klein vraagje marijn ik heb gezien dat je bij je berg beneden, verschillende 'bumperige' boompjes hebt staan.
Hoe heb je dat gedaan? Is het met de AO maar deze kun je alleen maar kleur kiezen. Alpha speelt hier ook zeker een rol in?
Rich_Art
19th August 2009, 00:22
Je kan een layer mask gebruiken bv, Zie image.
Peace,
Rich_Art. :thumbup1:
mve
19th August 2009, 06:11
Als je AR hebt, dan kan je al een hele deftige belichting maken met de sky. niet de normale maar de sky uit objects->SKY.
Peace,
Rich_Art. :thumbup1:
@ Rich: deze was enkel om iets te illustreren, niets van belichting. Enkel wat instellingen van de shader.
Ik gebruik graag de fusion shader omdat deze overzichtelijk is om wat hij doet.
Maar die fusion zit meestal in een layershader.
Rich_Art
19th August 2009, 10:14
Je moet gebruiken wat je prettig vindt natuurlijk. De fusion shaders is eigenlijk gewoon een kleine layer shader om 2 materials te mixen eventueel met een mask. Werkt precies hetzelfde als de normale layer shader...
Peace,
Rich_Art. :thumbup1:
Shademaster
19th August 2009, 12:55
De 4k versie:
http://www.c4real.eu/daan/vakantie5hires.jpg
In de attachment een 1920x800 versie :) .
Was 2,5 uur renderen op 2x2 8x8 Sinc AA.
Er zit wel een lichte kleurbewerking overheen.
Rich_Art
19th August 2009, 12:57
Beste render.... :) Ik vind de rotsen wat te veel glimmen en de noise die je gebruikt hebt niet echt passen bij de rotsen. Verder wel een toffe plaat hoor.
Peace,
Rich_Art. :thumbup1:
Marijn
19th August 2009, 13:09
Ik vind hem ook erg leuk, en de vreemde rotsen vind ik juist wel passen bij de ietswat abstracte vorm van de bergen. Ik vond de detailshots van de bomen wel erg leuk, die details mis ik door het perspectief nu een beetje.
Shademaster
19th August 2009, 15:07
Thanks guys!
Ik ben net tot de ontdekking gekomen dat al die extra landscapes bovenop niets echt heel erg verbeteren. Ik ben weer terug gegaan naar 1 landscape met 4 gelayerde materialen.
Ik heb wel de bosrand getweaked, ik heb in de alpha het noise gemixt van de bump van de bomen zelf waardoor de bosscheidingslijn een stuk realistischer word.
Ik heb ook een andere noise voor de rotsstructuur genomen maar daar werd het ineens een stuk monogamer en saaier van, dit heeft wel iets :) .
Marijn
19th August 2009, 22:03
Hier nog een update, ik heb vooral wat geschroefd aan de bomen.
freuteken
19th August 2009, 22:51
wow, zeer mooie render :o best da jij niet mee doet :D
sfBlackfox
19th August 2009, 22:58
Kleine update, ben een nieuwe begonnen maar heb nog wat aan de andere zitte prutsen :) beide zijn 1 materiaal
Ohja, nog niet teveel letten op het water :) dat moet nog serieus onder de loep genomen worden
c4d-jack
20th August 2009, 11:44
Hier nog een update, ik heb vooral wat geschroefd aan de bomen.
This IMO the best material so far! 9 out of 10 for "rockyness"! :thumbup1:
freuteken
20th August 2009, 22:40
pff.. gemakkelijk is toch anders.
Hoe kun je eigenlijk feitelijk een bepaalde bump en texture plaatsen, en op een andere plaats een andere texture en bump zetten. bij mij krijgt heel men object die texture en bump.
Rich_Art
20th August 2009, 22:42
Door met masks te werken... Ik zal even kijken of ik een voorbeeldje kan maken.
Peace,
Rich_Art. :thumbup1:
sfBlackfox
20th August 2009, 22:53
xD ik zal even mijn pic sture van mijn huidige shader plaatsen, zoals je ziet heel veel normal, mask, normal. Das al wa je nodig hebt.
freuteken
20th August 2009, 22:53
Kijk bv. de rode kaders wil ik bv. kleine bosjes.
Ik wil meer gecontroleerd kunnen werken.
Noise zie je in preview als(zie afbeelding 2)
maar als je dat renderd klopt dit niet.
Je krijgt niet dat stuk gerenderd zoals in je preview dat die texture of bump bevat.
freuteken
20th August 2009, 22:55
xD ik zal even mijn pic sture van mijn huidige shader plaatsen, zoals je ziet heel veel normal, mask, normal. Das al wa je nodig hebt.
en waar plaats je dan je bump van heel die reeks? want als ik het goed begrijp is dit alleen een kleur, texture.
Amai en ik dacht dat ik cinema kende :D
sfBlackfox
20th August 2009, 22:57
Ik kopier gewoon heel die mask channels over naar de bump en zet er dan een andere bump op. :) angezien die maskers dezelfde zijn als in de color is die plaats dus identiek ;)
Rich_Art
20th August 2009, 23:03
Hier een simpel voorbeeldje. Je kan er nog veel meer mixen maar dit geeft je een start. Dit is plane met een material waarin alleen bump is gebruikt.
Peace,
Rich_Art. :thumbup1:
Rich_Art
20th August 2009, 23:08
en er is meer dan alleen shader hè, er is ook nog een effect groep waar je bv bepaalde shaders mee kan verplaatsen over je object.
Peace,
Rich_Art. :thumbup1:
freuteken
20th August 2009, 23:09
Bedankt Rich, Dit is inderdaad een hele stap vooruit.
te veel effecten. dit bedoel ik met gecontroleerd. mmm
Rich_Art
20th August 2009, 23:11
Geen dank. Het blijft gewoon leuk om te mixen met shaders.
Peace,
Rich_Art. :thumbup1:
mve
21st August 2009, 19:46
Even een nieuwtje begonnen.
Moet nog het strand en het water en nog wat extra groen bijwerken.
Tips & tricks are welcome.
Rich_Art
21st August 2009, 20:02
Goed begin. Ik zou nog een kleine bump erbij maken..
Peace,
Rich_Art. :thumbup1:
freuteken
22nd August 2009, 22:02
Ik heb een probleem met materiaal is zo flets en is gelijk plastic.
men bomen enzo, maar m'n specular staat niet aan. raar
Rich_Art
22nd August 2009, 22:27
Voor ruwe surfaces moet je het shader model op Oren-Nayar zetten.
Ook heeft elke surface wel een vorm van reflectie.
Je zou even een voorbeeldje kunnen posten zodat we kunnen zien wat je nu precies bedoeld...
Peace,
Rich_Art :thumbup1:
freuteken
22nd August 2009, 22:42
Stond al op Oren-Nayar.
zie bijlage, men texture is donker, maar op het object toont zo flets.
Ik werk wel alleen met noise, moet ik beter met afbeeldingen werken?
sfBlackfox
22nd August 2009, 23:41
je mag voor deze opdracht niet met afbeeldingen werken :)
Wat je shader betreft, ik denk dat het te wijten is aan je "screen" modus van je onderste folder. Die zou denk ik op normaal moeten staan. (omdat daaronder geen folder is met normaal) het kan ook gewoon je belichting zijn die een beetje te hard staan.
Rich_Art
22nd August 2009, 23:45
mja de shader ziet er wel cool uit. Het fletse heeft waarschijnlijk meer te maken met de belichting. Ook zal wat specular en/of reflectie en diffusion je shader beter doen uitkomen.
Kijk maar eens goed naar foto's van bergen. Daar zal je zeker wel specular, diffusion en reflectie zien.
Peace,
Rich_Art. :thumbup1:
sfBlackfox
23rd August 2009, 20:14
kan iemand eigenlijk zeggen wat het verschil is tussen Texture & object?
Slaagt texture op 1 Uv object op het totaal beeld of ??? :s
Rich_Art
23rd August 2009, 20:21
Ik snap je vraag niet...
Peace,
Rich_Art. :thumbup1:
sfBlackfox
23rd August 2009, 20:24
Hier is een screen grab van wat ik bedoel :)
Rich_Art
23rd August 2009, 20:37
Ik zou dit gewoon even opzoeken in je manual. :)
Maar ik ben vandaag aardig en heb het voor je gedaan.
Dit gaat over de Noise shader maar is natuurlijk voor alle shaders zo.
Texture
The noise is calculated in object space and remains the same regardless of object position or orientation and takes into account the projection modifications of the Texture Tag.
Object
The noise is calculated in object space and remains the same regardless of object position or orientation, but does not use the attributes of the Texture tag.
Peace,
Rich_Art. :thumbup1:
Marijn
23rd August 2009, 20:39
Interessant, ik heb het me ook al eens afgevraagd maar kom dan nooit op het idee om in de manual te kijken. Bedankt!
sfBlackfox
23rd August 2009, 20:51
aaah, bedankt rene :) Daarmee dat ik niet meteen verschil zag
Rich_Art
23rd August 2009, 21:05
YW.
Peace,
Rich_Art. :thumbup1:
mve
24th August 2009, 13:11
Hoi, wat bomen en al iets van belichting, maar moet nog serieus wat aan gesleuteld worden.
Ik zou nog er iets moeten op vinden dat de verdeling van de bomen ( groen ) beter is over het oppervlakte.
Ik dat dat er ook zoiets bestand als een 'hoogte' gradient, hoe hoger de toppen ( y - waarde ) hoe lichter bv.
Rich_Art
24th August 2009, 13:17
Ziet er al leuk uit. Misschien de noise voor de bomen niet helemaal wit maken. Nu hebben de "bomen" platte toppen. Beter een wat ruimere gradient tussen wit en zwart.
Peace,
Rich_Art. :thumbup1:
mve
24th August 2009, 13:28
Al een kleine correctie qua structuur van de rots.
Inderdaad, Rich_art, de bomen lijken platte schijfjes momenteel.
mve
24th August 2009, 14:22
wat belichting en de boompjes minder flat gemaakt.
Rich_Art
24th August 2009, 14:27
Hey dat ziet er al stoer uit man...
Peace,
Rich_Art. :thumbup1:
mve
24th August 2009, 14:55
Heb wel een probleem met het materiaal, het is te zeggen: Het zijn voorlopig nog twee shaders waarvan één een alpha draagt. Ik had dit voorlopig opgesplitst om verschillende displacements te kunnen gebruiken, hopelijk krijg ik dit in één shader ( zoals in't regelment), met hopelijk hetzelfde resultaat.
thumbs up
rikke
24th August 2009, 18:49
Gezien het geweldige niveau hier ga ik me absoluut niet aan een wip wagen, maar ik vroeg me af: wordt de winnende shader publiek gemaakt, zodat minder straffe shadermakers zoals ik de samenstelling kunnen bestuderen?
Rich_Art
24th August 2009, 19:24
Ja ik denk wel dat het leuk is als de winnaar zijn shader in de download sectie set.
We hebben dit niet opgenomen in de rules maar ik denk dat het geen probleem zal zijn.
Peace,
Rich_Art. :thumbup1:
PS: Jij bent toch zeker geen beginner. Waarom niet gewoon meedoen. Je weet maar nooit en je leert er zelf ook veel van natuurlijk.
Mazur
24th August 2009, 22:12
Nog een variant met een enkele shader. Geinige maar verslavende bezigheid!
Rich_Art
24th August 2009, 22:23
Leuk he, een beetje klooien met procedurals. :)
De sneeuw ziet er goed uit iig. Nu nog een beetje meer variatie...
Peace,
Rich_Art. :thumbup1:
freuteken
24th August 2009, 22:45
Ja mooi, idd sneeuw is goed gelukt. groeiend aantal deelnemers
Marijn
25th August 2009, 12:19
Heb wel een probleem met het materiaal, het is te zeggen: Het zijn voorlopig nog twee shaders waarvan één een alpha draagt. Ik had dit voorlopig opgesplitst om verschillende displacements te kunnen gebruiken, hopelijk krijg ik dit in één shader ( zoals in't regelment), met hopelijk hetzelfde resultaat.
thumbs up
Het gebruik van één shader slaat meer op het gebruik van bijvoorbeeld selection tags, wat niet toegestaan is. Een alpha gebruiken is niet zo'n probleem, aangezien dat eigenlijk hetzelfde is als het maken van één shader. Het is alleen wat overzichtelijker voor jezelf. Dus dat is geen probleem hoor.
Wat betreft het delen van de shader, ik vind het ook een leuk idee, maar denk niet dat we de winnaar daartoe kunnen verplichten. Dus het valt te zien of de winnaar zijn shader wil delen of niet.
Mooie entries weer, keep 'em coming!
nickyc
25th August 2009, 15:31
Zo hey, ook maar eens erin gedoken, erg tijdvretende challenge kan dit zijn.
Je bent er voor je het weet redelijk wat uurtjes mee bezig, maar je leert er wel van.
Nice
Rich_Art
25th August 2009, 16:13
Cool effect...
Peace,
Rich_Art. :thumbup1:
mve
25th August 2009, 16:21
Nice indeed.
De KantineJuf van Nexus
25th August 2009, 23:09
Shade,
Dat heb je mooi geflikt !
Maar hoe...
Een klein tipje van de shader
sfBlackfox
26th August 2009, 01:21
Had some fun today :)
Hier zijn enkele wips van het begin (was vergeten te posten dus render nu de incrementals uit
Dit is allemaal 1 materiaal met alleen color en wat je ziet is enkel het landscape & een sky object.
Cheers gaste :)
Rich_Art
26th August 2009, 08:55
Ik zou proberen om de toppen van de bergen wat meer te variëren, dus minder plat.
Peace,
Rich_Art. :thumbup1:
mve
26th August 2009, 09:30
Next step, beachline:
Moet nog aangepast worden qua displacement, onder water gedoe en de zee ook nog.
Het is echt wel fun om keer diep in de shaders te snuisteren alleen veel te verslavend geworden. Back to the job.
Rich_Art
26th August 2009, 09:56
Ziet er goed uit........
Peace,
Rich_Art. :thumbup1:
nickyc
26th August 2009, 10:28
cool, die begroeiing ziet er erg ok uit.
olbo
26th August 2009, 10:41
Erg mooie resultaten! Worden de shaders later beschikbaar gesteld? Ik zou graag onder de motor kap willen kijken namelijk.
Shademaster
26th August 2009, 11:32
Next step, beachline:
Moet nog aangepast worden qua displacement, onder water gedoe en de zee ook nog.
Het is echt wel fun om keer diep in de shaders te snuisteren alleen veel te verslavend geworden. Back to the job.
Wow man die is echt goed geworden gek! Verslavend he dat shader pielen?
Ik stel sowieso aan het einde van de challenge mijn scene ter download van een ieder.
mve
26th August 2009, 14:34
We zijn bijna aan een final toe,
zou graag nog wat blinkers opt water krijgen dan nen final
Rich_Art
26th August 2009, 14:39
Strakke shader hoor..
Peace,
Rich_Art. :thumbup1:
sfBlackfox
26th August 2009, 14:59
Dat water, is dat een floor object of is dat ook nog het landscape ? :)
mve
26th August 2009, 15:06
hey, ik weet niet als mij dat kwalijk zal genomen worden maar het zijn in totaal 2 objecten, een disc met procedural shader en een landscape model met shaders ( met alpha om wat overzicht te houden ).
Voor de jury tevens graag een antwoord als de disc voor de zee er in mag blijven voor de final. Anders zal ik het ingeven zonder water of als ik de tijd er voor vindt een ander model maken waar ik de zee in het landscape model kan steken.
EDIT: ik heb het water in een apparte disc gestoken omdat je anders teveel controle verliest over je landscape model.
sfBlackfox
26th August 2009, 15:22
neeh was geen controle hoor :) gewoon intresse
mve
26th August 2009, 15:26
hey, was niet zo bedoeld.
Maar weet zelf nog niet als het mag.
Cheers,
Rich_Art
26th August 2009, 15:47
Je mag zeker wel een extra object gebruiken voor bv water.
Peace,
Rich_Art. :thumbup1:
mve
26th August 2009, 15:51
thank you,
Shademaster
28th August 2009, 14:20
Mensen Mensen! Het is alweer bijna zover!
Nog maar 3 dagen!
Als je dus een Flinke render hebt liggen zou ik hem maar snel aan zetten!
mve
28th August 2009, 16:10
Wie post als eerste? Ik laat de mijne renderen voor final.
Shade ook nog geen final?
Shademaster
28th August 2009, 17:26
Wie post als eerste? Ik laat de mijne renderen voor final.
Shade ook nog geen final?
Ben nog teveel aan het tweaken, ik ben aan de ene kant wel blij maar het moet beter.
mve
28th August 2009, 18:30
Wanneer geef je je scene binnen?
Rich_Art
28th August 2009, 21:08
MVE, je hebt een puike shader in elkaar gezet. Top.
Peace,
Rich_Art. :thumbup1:
[bo]
28th August 2009, 21:21
Ja idd, ziet er fantastisch uit O_O
Bevestigd nog maar eens mijn extreem minieme kennis over texturing lol
Genie
29th August 2009, 22:48
Nog maar wat aan het tweaken geslagen....en het begint er al wat meer op te lijken, al zeg ik het zelf :001_smile:
Rich_Art
29th August 2009, 22:59
leuk om al het shader werk te zien....
Tipje van Rich_Art,
Voor dit soort shaders is de 3D liniar gradient heel geschikt. Hiermee kun je mooie coloured layers mee maken. Voor meer informatie hoe deze shader werkt kan je kijken in de manual.
Peace,
Rich_Art. :thumbup1:
Rich_Art
29th August 2009, 23:55
En hier een heel simpel voorbeeldje in C4D met wat ik bedoel....
Peace,
Rich_Art. :thumbup1:
vBulletin® v3.8.1, Copyright ©2000-2012, Jelsoft Enterprises Ltd.