![]() |
|
#1
|
|||
|
|||
|
Hi Folks,
Hier ook maar s m'n brouwsels neergooien. Kan wel wat tips gebruiken om het niveau van m'n projectjes wat op te krikken. Needless to say: We love feedback! Ben momenteel een ambitieuze poging aan het ondernemen om m'n motorfiets (Honda Hornet 900) te modelleren. Was wel een beetje af te leiden uit het geringe aantal 3D-motorfiets-modellen wat ik op fora ben tegengekomen, dat dit euhm wel erg veel werk inhoudt. Zeker omdat het een 'naked'-bike is, en dus alle motoronderdelen lekker zichtbaar zijn. Als ik iedere week een stukje kan maken, dan komt het ooit wel goed met deze motor ![]() Enfin, doel is voornamelijk om wat bij te leren, en wat meer verscheidene tools en tricks te gaan gebruiken om sneller tot het gewenste resultaat te komen. Vraag me niet waarom, maar ik ben met de handvaten begonnen. Ik wou de anti-slip-gedeeltes eens dmv een displacement of bumpmap proberen te maken. Maar dat wou niet echt lukken. Dus dan toch maar in geometrie gemaakt, en welja voor het eerst de wrap deformer gebruikt om het zwikje mooi rond een cilinder te passen. Stuurgewichtje heb ik ook al klaar, met een vijsie erbij. Rgds P |
|
#2
|
|||
|
|||
|
Dit weekend tankdopje gemaakt, omdat m'n vingers wel erg jeuken om aan de tank zelf te beginnen. De tank wordt namelijk het grootste struikelblok denk ik.
Eens die erop zit, moet de rest toch ook wel lukken denken we dan. Op het klepje voor het eerst met bumpmapje gewerkt voor de gefreesde instructies. Best wel een gedoe om de perforaties netjes te krijgen voor de inbusboutjes, want die staan tegen alle logica in niet netjes gelijnd op de segmenten van de cilinder. Rgds P |
|
#3
|
||||
|
||||
|
Hoe ziet die tank eruit dan?
__________________
kingcoma.com |
|
#4
|
||||
|
||||
Oei, wil dit geen polygoonmonster worden dan raadt ik je toch echt aan om eens goed naar displacement/bump /normal maps te kijken.wel erg mooi overigens
__________________
http://www.3dgenie.nl |
|
#5
|
|||
|
|||
|
wel euhm, ik heb wat illustratortekeningetjes gemaakt,
op basis van wat zelf gemaakte kiekjes ik heb een goed zijaanzicht afkomstig van een technische camera gevonden, maar dus geen bovenaanzicht... crap! maar de lensvervorming is zo groot op m'n cyberschieter dat het niet echt klopt allemaal, dus daar moet je even niet op letten. tegenwoordig kijk al even hoe de wire er ongeveer komt uit te zien, in illustrator, das lekker makkelijk, euhm, not! Rgds P |
|
#6
|
||||
|
||||
|
Wow, dit wordt er eentje om in het oog te houden! Geweldige details. Ik vrees alleen dat dit ook een beetje de doodsteek zal zijn, want als je deze mate van details wilt aanhouden wordt het een veel te zwaar project om in je viewport te krijgen. Dus hier en daar zou ik toch een klein beetje op de poly's letten. Zoals bij het anti-slip deel: de geometrie is eigenlijk nauwelijks zichtbaar, dus je kan net zo goed een bump gebruiken. Dus wat dat betreft raad ik je aan om goed na te denken over welke details relevant zijn om echt te modelleren, en welke niet. Niet omdat het niet mooi is zo, maar omdat het gewoon te zwaar wordt.
In ieder geval een projectje om te volgen, ik denk dat morris en Peter dit al helemaal gaan waarderen.
__________________
3D Visualisatie, 3D Animatie en 3D Training - Computed Emotion |
|
#7
|
|||
|
|||
|
Quote:
Je hebt gelijk hoor, ik probeer binnenkort s de handvaten opnieuw te maken dmv van bump, displacement vond ik niet zo makkelijk te controleren. Enfin, het leek er in de verste verte niet op eigenlijk. Maar, doorgaans maak ik me niet zo druk over de polycount. AHUM! Don't kill me folks! ![]() Rgds P Last edited by missingpixel; 5th May 2009 at 12:35. Reason: extra reply to quote |
|
#8
|
|||
|
|||
|
Hey, is een mooi detail, maar ik denk toch dat je zult voor zo'n details overschakelen naar displacement maps om je polycount naar beneden te halen.
Heb zelf eens een testje gedaan, en als je een texture zou maken in C4d of in PS zou je je handvat perfect kunnen maken denk ik. bijlage is geen schitterende render maar toch een vb van displacement op een een cilender ( basic ). |
|
#9
|
|||
|
|||
|
Quote:
Resultaat vind ik echt wel voldoen hoor! Nu nog achterhalen hoe je dat voor mekaar gekregen hebt, hint! Zoals gezegd, texture-maps-gewijs ben ik echt de ultieme NOOB! Ik heb al begrepen dat als je de map enkel op een selectie van polygonen toepast (dus met een selection tags), je de displacement bovenaan de cilinder dus niet hebt. Ik zit doorgaans het meest in de knoei met de projectie van de map op het object/ de polygonen-selectie. Ik ken nog maar sinds kort de texture en texture-axis-tool. Was dat ff lachen, toen ik fit to object deed! Is dit met cilinderprojectie of UVM-mapping of weetikveelwat? |
|
#10
|
|||
|
|||
|
Quote:
|
![]() |
| Thread Tools | |
| Display Modes | |
|
|