C4DLounge.eu - Cinema 4D Gebruikers Forum  

Go Back   C4DLounge.eu - Cinema 4D Gebruikers Forum > WIPS/FINALS > Finals

Reply
 
Thread Tools Display Modes
  #11  
Old 10th October 2012
Rich_Art Rich_Art is offline
Erelid
 
Join Date: Mar 2009
Location: Hier
Posts: 11,092
Default

nee moet!!!! LoL

Peace,
Rich_Art.
__________________
Peace,
Rich_Art.
Reply With Quote
  #12  
Old 10th October 2012
Shademaster's Avatar
Shademaster Shademaster is offline
Admin Team
 
Join Date: Mar 2009
Location: Enschede
Posts: 677
Default

Okay!

Als ik in jou schoenen zou staan en in deze belichtingssituatie de shaders zou aanpassen dan zou ik dat op de volgende manier doen:

De Lak

Specular:
Ik zie dat je een noise in de specular hebt gebruikt om de een metallic effect te geven. Dit geeft een extra dimensie aan de specularity ik vind hem persoonlijk enkel wat te 'breed', ik zou hem smaller maken en meer intensity geven zodat hij wat meer als 'puntjes' aan voelt dan als 'homogene noise'. Wat ook goed werkt voor de metallic look alike is de noise multiplyen met een grotere noise welke de intensiteit van de noise wat varieerd op sommige plekken. Dat geeft net een iets realistischer effect omdat metallic lak eigenlijk kleine metaalflakes zijn welke randomly licht reflecteren. Dat kan de secondary noise goed doen.

Reflectie:
Ik vind de reflectie wat te hardcore. Dat komt denk ik omdat deze helemaal doorloopt tot aan de rand? Wat ik meestal doe is een custom Fresnel in de reflectie channel gooien en altijd het buitenste randje van de fresnel zwart maken. Dat doet 3 dingen, het geeft het idee van lak dikte, het creŽert een silhoutte van de auto zodat de vorm nog scherper naar voren komt en het geeft een klein beetje een kleuren fall-off (als je een HDR in je sky gebruikt) aan de rand. Maakt de reflectie iets meer dynamisch voor het oog. Ik heb in de bijlage 2 renders gedaan waar ik dat reflectie randje in heb zitten, ziet er super subtiel uit maar het beoogde effect is dat de auto meer los komt te staan van de achtergrond.

Bump:
Ik zie dat je een awesome bump op de lak hebt zitten, heel nice dit zorgt voor dat beetje geblurde reflectie effect.

De Banden
Het model ziet er goed uit, ik vind ze enkel te mat.

Banden zijn in het echt ook echt zo mat, voor commerciele fotografie en dergelijke word een heel scala aan truuks open getrokken om de banden zo reflectief mogelijk te maken om juist wat meer contrast in de vorm te trekken. Dan zie je het profiel bijvoorbeeld veel beter tot zijn recht komen. Ik ben echter op 1 probleem gekomen met banden uit lichten en dat is dat een reflecterende band heel snel onrealistisch over kan komen. Wat ik daarom doe is de band in 2 delen verdelen, de wang en het profiel. De wang geef ik extra reflectie mee (blurry en met een beetje blauwtint) en het profiel geeft ik ook een reflecterend materiaal met blur mee alleen een stuk minder en met een donker reflecterend plane onder de band wat niet voor de camera zichtbaar is en een AO om het profiel meer te boosten. Daarmee krijg ik het gewenste effect van een semi-studio band die toch wel kan in een echte omgeving.

Soms gooi ik wel eens een specular in de band met een noise in de specular color channel maar eigenlijk doe ik dat alleen nog maar in animaties waar reflecties te duur zijn om te renderen.

Interieur
Ik vind de shaders van het interieur goed, enkel de belichting vind ik niet zo speciaal. Dit is niet zo vreemd omdat in advertisement de binnenkant van een auto altijd gigantisch moeilijk word uitbelicht. Tijdens ons Spyker project kwamen we er achter dat echt voor elk camera standpunt een hele bende lichten moest worden gebruikt om het interieur een beetje leuk te doen lijken. De simpele regel die we na veel pielen hadden geleerd was dat er altijd een keylight op een interior object moet staan en een beetje een fill in het midden. Dan zie je namelijk de vormen veel beter en komen je shaders veel beter tot hun recht. In deze scene heb je volgens mij enkel 1 zon als licht en een invulling van de GI? Als je bijvoorbeeld een overhead Lightplane plaatst wat een pietse de reflecties triggered en mooi de binnenkant van vul licht voorziet dan heb je meer 'diepte' in het geheel zitten. Dit is erg moeilijk om zo uit te leggen, waar het op neer komt is dat het menselijk ook graag 'diepte' ziet. Vandaar tools als Depth of Field om het oog ergens naar toe te trekken. Hetzelfde geld voor objectbelichting. Als je het interieur centraal stelt in een render moet je eigenlij altijd het met de hand opleuken totdat er 'diepte' in zit.

Voor de rest heb ik helemaal niets aan te merken! De rest van de shaders zijn erg schoon en ook de overal feel vind ik erg goed .

Ik hoop dat je wat aan mijn langdradige verhaal hebt gehad!
Attached Thumbnails
randje_1.jpg   randje_2.jpg  

Last edited by Shademaster; 10th October 2012 at 17:41.
Reply With Quote
  #13  
Old 10th October 2012
Kumeling's Avatar
Kumeling Kumeling is offline
Member
 
Join Date: Sep 2012
Location: Ghent
Posts: 39
Default

heel erg indrukwekkend Marijn!
Hopelijk heb je snel wat renderpower
__________________
Reply With Quote
  #14  
Old 11th October 2012
Marijn's Avatar
Marijn Marijn is offline
Administrator
 
Join Date: Mar 2009
Posts: 2,989
Default

Quote:
Originally Posted by Shademaster View Post
Okay!

Als ik in jou schoenen zou staan en in deze belichtingssituatie de shaders zou aanpassen dan zou ik dat op de volgende manier doen:

De Lak

Specular:
Ik zie dat je een noise in de specular hebt gebruikt om de een metallic effect te geven. Dit geeft een extra dimensie aan de specularity ik vind hem persoonlijk enkel wat te 'breed', ik zou hem smaller maken en meer intensity geven zodat hij wat meer als 'puntjes' aan voelt dan als 'homogene noise'. Wat ook goed werkt voor de metallic look alike is de noise multiplyen met een grotere noise welke de intensiteit van de noise wat varieerd op sommige plekken. Dat geeft net een iets realistischer effect omdat metallic lak eigenlijk kleine metaalflakes zijn welke randomly licht reflecteren. Dat kan de secondary noise goed doen.

Reflectie:
Ik vind de reflectie wat te hardcore. Dat komt denk ik omdat deze helemaal doorloopt tot aan de rand? Wat ik meestal doe is een custom Fresnel in de reflectie channel gooien en altijd het buitenste randje van de fresnel zwart maken. Dat doet 3 dingen, het geeft het idee van lak dikte, het creŽert een silhoutte van de auto zodat de vorm nog scherper naar voren komt en het geeft een klein beetje een kleuren fall-off (als je een HDR in je sky gebruikt) aan de rand. Maakt de reflectie iets meer dynamisch voor het oog. Ik heb in de bijlage 2 renders gedaan waar ik dat reflectie randje in heb zitten, ziet er super subtiel uit maar het beoogde effect is dat de auto meer los komt te staan van de achtergrond.

Bump:
Ik zie dat je een awesome bump op de lak hebt zitten, heel nice dit zorgt voor dat beetje geblurde reflectie effect.

De Banden
Het model ziet er goed uit, ik vind ze enkel te mat.

Banden zijn in het echt ook echt zo mat, voor commerciele fotografie en dergelijke word een heel scala aan truuks open getrokken om de banden zo reflectief mogelijk te maken om juist wat meer contrast in de vorm te trekken. Dan zie je het profiel bijvoorbeeld veel beter tot zijn recht komen. Ik ben echter op 1 probleem gekomen met banden uit lichten en dat is dat een reflecterende band heel snel onrealistisch over kan komen. Wat ik daarom doe is de band in 2 delen verdelen, de wang en het profiel. De wang geef ik extra reflectie mee (blurry en met een beetje blauwtint) en het profiel geeft ik ook een reflecterend materiaal met blur mee alleen een stuk minder en met een donker reflecterend plane onder de band wat niet voor de camera zichtbaar is en een AO om het profiel meer te boosten. Daarmee krijg ik het gewenste effect van een semi-studio band die toch wel kan in een echte omgeving.

Soms gooi ik wel eens een specular in de band met een noise in de specular color channel maar eigenlijk doe ik dat alleen nog maar in animaties waar reflecties te duur zijn om te renderen.

Interieur
Ik vind de shaders van het interieur goed, enkel de belichting vind ik niet zo speciaal. Dit is niet zo vreemd omdat in advertisement de binnenkant van een auto altijd gigantisch moeilijk word uitbelicht. Tijdens ons Spyker project kwamen we er achter dat echt voor elk camera standpunt een hele bende lichten moest worden gebruikt om het interieur een beetje leuk te doen lijken. De simpele regel die we na veel pielen hadden geleerd was dat er altijd een keylight op een interior object moet staan en een beetje een fill in het midden. Dan zie je namelijk de vormen veel beter en komen je shaders veel beter tot hun recht. In deze scene heb je volgens mij enkel 1 zon als licht en een invulling van de GI? Als je bijvoorbeeld een overhead Lightplane plaatst wat een pietse de reflecties triggered en mooi de binnenkant van vul licht voorziet dan heb je meer 'diepte' in het geheel zitten. Dit is erg moeilijk om zo uit te leggen, waar het op neer komt is dat het menselijk ook graag 'diepte' ziet. Vandaar tools als Depth of Field om het oog ergens naar toe te trekken. Hetzelfde geld voor objectbelichting. Als je het interieur centraal stelt in een render moet je eigenlij altijd het met de hand opleuken totdat er 'diepte' in zit.

Voor de rest heb ik helemaal niets aan te merken! De rest van de shaders zijn erg schoon en ook de overal feel vind ik erg goed .

Ik hoop dat je wat aan mijn langdradige verhaal hebt gehad!
Bedankt, goed verhaal!

De lak: die zit er exact in zoals je beschrijft, inderdaad met een grotere noise multiplyen zodat je hier en daar wat fellere glinsteringen krijgt. Maar autolak is heel fijn, dus ik denk dat je het vanaf deze afstand, plus anti-aliasing, plus nog eens de vrij felle JPEG compressie, gewoon niet echt goed ziet. In bijlage een close-up waarin je het noise-profiel goed kan zien.

Reflectie: dat falloff truucje ga ik zeker eens proberen! Kan inderdaad een mooi subtiel effect geven.

De banden: top, goeie tips! Dat kan het inderdaad nog een stukje gelikter maken.

Interieur: Ik weet eerlijk gezegd niet of dat in deze situatie realistisch zou overkomen. Er staat nu een extreem fel zonlicht op dat bijna evenwijdig loopt met de camera en nauwelijks schaduw geeft, daar kan ook een echte fotograaf niet tegenop boksen. Zelfs al zet je er een felle spotlight op, het zonlicht blijft dominant. Als het interieur meer schaduwplekken zou hebben (of een nacht/avond setting) is het natuurlijk een ander verhaal. Maargoed, ik ga er bij een vervolg zeker wel even mee experimenteren, want dat heb ik nu helemaal niet gedaan.

Bedankt voor de tips! Post jouw audi renders ook eens als final zou ik zeggen, ik kende ze al maar denk dat veel mensen ze wel zullen kunnen smaken
Attached Thumbnails
lak.jpg  
__________________
Mijn C4D Blog
Reply With Quote
  #15  
Old 11th October 2012
ichi.one ichi.one is offline
Senior Member
 
Join Date: Mar 2009
Location: behind a mac
Posts: 804
Default

is je noise in de lak niet gewoon te groot? zeker 50% verkleinen lijkt me
als ik naar mijn auto kijk dan zie ik pas de korrel op 50cm afstand
vanaf een meter is het bijna niet te zien met het oog
__________________
Website / Flickr
Reply With Quote
  #16  
Old 11th October 2012
Marijn's Avatar
Marijn Marijn is offline
Administrator
 
Join Date: Mar 2009
Posts: 2,989
Default

Inderdaad, het is meer een esthetische keuze om het wat groter te maken. Voor een close-up render zoals hierboven zou ik het wel weer wat kleiner kunnen maken natuurlijk.

Bedankt voor alle reacties iedereen!
__________________
Mijn C4D Blog
Reply With Quote
  #17  
Old 11th October 2012
Shademaster's Avatar
Shademaster Shademaster is offline
Admin Team
 
Join Date: Mar 2009
Location: Enschede
Posts: 677
Default

Cool, ik hoop dat je er wat aan hebt. Ik heb gemerkt dat car renderings altijd op de kleine details aan komen.

Zelfs stomme dingen als net niet perfecte raamrubbertjes en rubber pikkies op de band zijn doorslaggevend voor realisme.
Reply With Quote
  #18  
Old 11th October 2012
pzdm pzdm is offline
Member
 
Join Date: Mar 2009
Posts: 417
Default

I love it!

Marijn rocks, as usually

P
Reply With Quote
  #19  
Old 4th October 2013
Vadith Vadith is offline
Member
 
Join Date: Aug 2013
Posts: 117
Default

Welke texture gebruikte je voor die weg! :O
Reply With Quote
  #20  
Old 22nd March 2016
Ztef Ztef is offline
Member
 
Join Date: Mar 2016
Posts: 105
Default

Wat het voor mij beetje mist is de strakheid van de auto, zie rond je koplampen was foutjes en dingetjes, dan verraadt t altijd zo. Verder is alles wel gezegd, fraai werk hoor.
Reply With Quote
Reply

Thread Tools
Display Modes

Posting Rules
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is On
Smilies are On
[IMG] code is On
HTML code is On

Forum Jump


All times are GMT +2. The time now is 03:11.


Powered by vBulletin® Version 3.8.1
Copyright ©2000 - 2019, Jelsoft Enterprises Ltd.
Met trots gehost door Webdesign bureau Graphic Violence.
(c) C4DLounge.eu . All documents on this forum are owned by their respective creators and may not be sold or republished in any way.