C4DLounge.eu - Cinema 4D Gebruikers Forum  

Go Back   C4DLounge.eu - Cinema 4D Gebruikers Forum > RESOURCES > Vragen >>> > Modelleren in Cinema4D

Reply
 
Thread Tools Display Modes
  #1  
Old 11th June 2009
missingpixel missingpixel is offline
Member
 
Join Date: Mar 2009
Location: Gent
Posts: 406
Default perfect afgesneden halve tube, disc,... in HN-object

Graag jullie geniaal inzicht over volgend probleem!

Stel ik wil een halve cilinder (dit geldt ook voor een tube, disc... overigens) die in een HN-object zit,
hoe krijg ik dan waar hij vlak wordt, alsnog de ronding van het laatste segment correct?

Hmm, moeilijk te verwoorden. Hopelijk is het jpegje wat duidelijker!
Zoals je op het plaatje kan zien is de ronding van de segmenten die grenzen aan de x-as, niet zoals die zou zijn mocht het object niet in een HN zitten.
What am I doing wrong here?

Much appreciated!

Rgds

P
Attached Images
File Type: jpg halve-tube-HN.jpg (45.6 KB, 16 views)
Reply With Quote
  #2  
Old 11th June 2009
Rich_Art Rich_Art is offline
Erelid
 
Join Date: Mar 2009
Location: Hier
Posts: 11,104
Default

Ik snap even niet wat je bedoeld. Wil je dat de platte bovenkant van de poly's die aan de X as grenzen bol zijn (rond lopen)?

Peace,
Rich_Art.
__________________
Peace,
Rich_Art.
Reply With Quote
  #3  
Old 11th June 2009
missingpixel missingpixel is offline
Member
 
Join Date: Mar 2009
Location: Gent
Posts: 406
Default

moeilijk uit te leggen issue, maar iets waar ik frequent mee geconfronteerd word. misschien is het makkelijker om het zelf ff te testen in cinema.

1) neem een disc van 4 rotation-segmenten - 1 disc segment
2) in de slice-tab: 0 tot 180°
3) editable maken
4) in HN object plaatsen.

dan krijg je dit: zie bijlage

van links naar rechts:

disc (4 segmenten) zonder HN
disc (4 segmenten) met HN
disc (36 segmenten) zonder HN

hoe krijg ik van m'n HN-versie met 4 segemnten hetzelfde resultaat als zou je een halve disc met een pak meer segmenten nemen.
Attached Images
File Type: jpg halve-disc-test.jpg (56.3 KB, 13 views)
Reply With Quote
  #4  
Old 11th June 2009
missingpixel missingpixel is offline
Member
 
Join Date: Mar 2009
Location: Gent
Posts: 406
Default

want als je edge weight toepast op de twee punten die op de X-as horen te liggen volgt de ronding dus niet netjes mee
Reply With Quote
  #5  
Old 11th June 2009
Marijn's Avatar
Marijn Marijn is offline
Administrator
 
Join Date: Mar 2009
Posts: 2,995
Default

Het beste kan je aan de rand een knifecut maken, en vervolgens de polygons wat verslepen tot je precies een circel hebt. Er is helaas geen makkelijke oplossing voor, Hypernurbs is immers geen circel generator. Als je dus weet dat je gewoon een perfecte circel nodig hebt gebuik je beter geen hypernurbs. Ook is een cylinder in een hypernurbs steken niet zo handig vanwege de triangles.
__________________
Mijn C4D Blog
Reply With Quote
  #6  
Old 11th June 2009
missingpixel missingpixel is offline
Member
 
Join Date: Mar 2009
Location: Gent
Posts: 406
Default

Thnx Marijn.
Ik was op zoek naar een manier om m'n polycount wat te drukken,
maar in principe komt het op hetzelfde neer HN met 4 segmenten of zonder HN en met pakweg 16 segmenten.
Jammer, want ik had eigenlijk HN nodig om wat andere rondingen te kunnen maken in het object.
Attached Images
File Type: jpg uitlaat-heatshield.jpg (84.6 KB, 11 views)
File Type: jpg uitlaat-heatshield-2.jpg (60.3 KB, 11 views)
Reply With Quote
  #7  
Old 11th June 2009
sfBlackfox's Avatar
sfBlackfox sfBlackfox is offline
Senior Member
 
Join Date: Mar 2009
Location: Belgium
Posts: 612
Default

de polycount zal niet zo hoog worden hoor. Dat is gewoon de manier waarop je het beste doet. als je gaat beginnen zonder HN te werken en puur met de phong tag zal die veel hoger worden hoor !
Reply With Quote
  #8  
Old 11th June 2009
missingpixel missingpixel is offline
Member
 
Join Date: Mar 2009
Location: Gent
Posts: 406
Default

Laat staan dat ik ook maar een idee heb, hoe die Phong Tag zo'n beetje werkt. Ben er ook nog nooit echt een tut over tegengekomen. Eigenlijk laat ik die altijd op de standaardwaarde staan. Ik knoei wel even verder!
Reply With Quote
  #9  
Old 11th June 2009
Rich_Art Rich_Art is offline
Erelid
 
Join Date: Mar 2009
Location: Hier
Posts: 11,104
Default

dat is eigenlijk heel simpel. Hoe hoger de phong angle des te meer maakt C4D er iets rond van. Hoe lager de phong angle des te hoekiger het wordt.
Neem maar eens een sphere maak hem editable en zet de phong angle op 0. dan zie je alle polygons en is de sphere hoekig (je ziet dus geen mooie smoothing tussen de aangrenzende poly's). Als je hem dan gaat verhogen dan zal je zien dat de sphere steeds gladder en ronder gaat worden.

Peace,
Rich_Art.
__________________
Peace,
Rich_Art.
Reply With Quote
  #10  
Old 11th June 2009
missingpixel missingpixel is offline
Member
 
Join Date: Mar 2009
Location: Gent
Posts: 406
Default

Kijk eens aan! Het hoeft niet allemaal zo complex te zijn!
Thnx René!
Reply With Quote
Reply

Thread Tools
Display Modes

Posting Rules
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is On
Smilies are On
[IMG] code is On
HTML code is On

Forum Jump


All times are GMT +2. The time now is 06:59.


Powered by vBulletin® Version 3.8.1
Copyright ©2000 - 2021, Jelsoft Enterprises Ltd.
Met trots gehost door Webdesign bureau Graphic Violence.
(c) C4DLounge.eu . All documents on this forum are owned by their respective creators and may not be sold or republished in any way.